aslo.es: diseñando una web brutalista para un proyecto audiovisual
Cómo nació aslo.es: una propuesta web que empezó al descubrir una página creada con ayuda de ChatGPT y terminó convirtiéndose en un ejercicio de diseño brutalista, identidad visual y desarrollo para un proyecto audiovisual.
aslo.es: diseñando una web brutalista para un proyecto audiovisual
Hay proyectos que nacen porque alguien los encarga, otros porque aparecen como una oportunidad profesional y otros simplemente porque ves algo, piensas que podrías echar una mano y acabas metiéndote de lleno en el proceso de crear.
aslo.es pertenece bastante a la tercera categoría.
Este proyecto empezó de una manera bastante sencilla. Un amigo tenía una página para su proyecto personal y, por lo que pude ver, había sido creada con ayuda de ChatGPT. La web cumplía su función, pero cuando la vi pensé que podía aportar algo más desde la parte visual y de diseño.
No fue una petición formal ni un encargo con una lista enorme de requisitos. Fue más bien ese momento de pensar: “creo que puedo hacer algo interesante con esto”.
Y decidí intentarlo.
El punto de partida
Antes de diseñar nada tuve que entender qué había detrás de aslo.es.
El proyecto está relacionado con el mundo audiovisual: grabación, vídeo, edición y otros trabajos relacionados con la creación de contenido. Eso condiciona bastante la forma en la que debería plantearse una web.
Una página para una empresa que vende software no tiene por qué transmitir lo mismo que una página de alguien que trabaja grabando, editando o creando piezas audiovisuales.
En un proyecto audiovisual hay algo muy importante: la personalidad.
El trabajo visual tiene que sentirse visual. La web no debería ser simplemente una lista de servicios con un formulario de contacto al final. También puede funcionar como una extensión de la manera de trabajar de la persona que está detrás del proyecto.
Y ahí fue donde empecé a pensar en la dirección que quería tomar.
¿Por qué brutalismo?
Hay estilos de diseño que aparecen constantemente en internet. Interfaces limpias, tarjetas redondeadas, gradientes suaves, sombras, animaciones y estructuras muy parecidas entre sí.
Todo eso puede funcionar perfectamente.
Pero personalmente me interesa muchísimo más el brutalismo web.
El brutalismo permite hacer cosas que en un diseño más convencional quizá parecerían demasiado agresivas: tipografías grandes, composiciones asimétricas, elementos que parecen colocados de forma deliberadamente imperfecta, contrastes fuertes, bloques enormes de información y una sensación mucho más directa.
No buscaba hacer una web “fea” porque sí.
Buscaba hacer una web con carácter.
La idea era que alguien entrara y entendiera inmediatamente que no estaba delante de otra plantilla genérica de portfolio.
Diseñar una personalidad
Una de las primeras decisiones fue intentar que la web tuviera una identidad propia.
Eso significaba no empezar pensando en “qué plantilla puedo utilizar”, sino en “qué sensación quiero que tenga esta página”.
Para mí, el brutalismo tenía sentido porque conecta bastante bien con la creatividad audiovisual. Es un estilo que puede transmitir experimentación, energía y una cierta falta de miedo a romper las convenciones.
También encajaba con algo que personalmente me gusta mucho del diseño web: cuando una página parece hecha específicamente para una persona y no para satisfacer una fórmula.
Quería que aslo.es pareciera una web que alguien había diseñado porque tenía una idea concreta, no una plantilla a la que simplemente se le habían cambiado los textos.
El brutalismo como herramienta
Una cosa que aprendí durante este proyecto es que utilizar un estilo concreto no significa aplicar una serie de reglas sin pensar.
El brutalismo no consiste simplemente en poner una fuente enorme y colores fuertes.
La cuestión está en utilizar esos recursos para conseguir una intención.
Un título gigantesco puede servir para establecer jerarquía.
Una composición asimétrica puede dirigir la mirada.
Un elemento aparentemente extraño puede convertirse en parte de la identidad.
Un espacio vacío puede tener tanto peso como un bloque de texto.
Y una interacción sencilla puede hacer que una página se sienta mucho más viva.
Por eso, mientras diseñaba la propuesta, intentaba no quedarme únicamente en la estética. Quería que cada decisión tuviera algún sentido dentro de la experiencia.
Una web para alguien que hace vídeo
También tenía claro que el proyecto no podía olvidar su parte audiovisual.
Si alguien entra en una web de una persona que graba y edita vídeo, debería poder imaginarse el tipo de trabajo que realiza.
La página tenía que dejar espacio para que el contenido visual tuviera protagonismo.
Esto afecta a la estructura, al tamaño de los elementos, a las imágenes, a los vídeos y a la manera de presentar los servicios.
No quería construir una página que hablara durante diez párrafos sobre lo que hacía el proyecto sin enseñar nada.
En un proyecto audiovisual, mostrar debería ser tan importante como explicar.
Por eso la propuesta intentaba crear una estructura donde el trabajo pudiera tener presencia y donde la identidad visual no compitiese constantemente con el contenido.
Empezar desde cero
Una vez tuve clara la dirección visual, tocaba llevarla a una web real.
La desarrollé utilizando Node.js.
Aquí también me interesaba que el desarrollo acompañara al diseño. No quería que el resultado final pareciera una plantilla con pequeños cambios.
La intención era tener control sobre la estructura y poder adaptar cada sección a la propuesta que había diseñado.
Cuando haces una web desde cero tienes una ventaja enorme: puedes decidir cómo quieres que funcione cada cosa.
Pero también tienes una responsabilidad mayor.
Ya no puedes culpar a una plantilla de que algo no encaje.
Si algo está mal, es porque tú lo has planteado así.
Y precisamente esa parte me gusta bastante.
Diseñar sin saber si acabará publicado
Quizá una de las partes más curiosas de este proyecto fue que no tenía ninguna garantía de que fuese a terminar convertido en una web pública.
Estaba diseñando una propuesta para ayudar a un amigo.
No había un contrato enorme detrás, ni una fecha de lanzamiento, ni una lista cerrada de entregables.
Simplemente quería enseñar una idea.
Esto cambia bastante la forma de trabajar.
Cuando sabes que algo tiene que publicarse obligatoriamente, muchas decisiones se toman pensando en plazos y requisitos.
Aquí podía experimentar más.
Podía probar una composición.
Cambiarla.
Volver atrás.
Hacer una sección completamente diferente.
Probar una interacción.
Y, si no funcionaba, eliminarla.
Eso hizo que el proyecto se sintiera bastante más como un ejercicio creativo que como un desarrollo tradicional.
Presentar la propuesta
Después de trabajar en el diseño y en la implementación llegó la parte más sencilla y, al mismo tiempo, más importante: enseñarlo.
La propuesta gustó.
Y eso fue probablemente la mejor confirmación que podía recibir en ese momento.
No significaba que todo estuviera terminado ni que la web fuese a publicarse inmediatamente. Simplemente significaba que la dirección visual que había tomado tenía sentido para la persona para la que estaba creando el proyecto.
Para mí eso ya era suficiente.
Había empezado viendo una página que se podía mejorar y había terminado creando una propuesta completamente diferente, con una identidad visual mucho más definida.
Lo interesante de que se quedara en pausa
Finalmente, el proyecto se quedó ahí.
No llegó a convertirse en un lanzamiento completo.
Y durante un tiempo pensé que eso hacía que el proyecto tuviera menos valor.
Ahora no lo veo así.
Hay una tendencia bastante común cuando hablamos de proyectos personales: parece que solo cuentan los que terminan publicados, tienen usuarios o consiguen algún tipo de resultado visible.
Pero desarrollar algo también sirve para aprender aunque no llegue a producción.
En aslo.es aprendí sobre dirección artística, diseño de interfaces, composición, identidad visual y también sobre cómo convertir una idea abstracta en una propuesta concreta.
Eso sigue siendo aprendizaje aunque la página se quede en pausa.
Lo que más me gusta del brutalismo
Creo que este proyecto también refleja bastante bien mis propios gustos como diseñador.
Me gusta el brutalismo porque no intenta esconderse.
Una interfaz brutalista puede ser incómoda.
Puede ser excesiva.
Puede parecer rara.
Pero precisamente por eso puede ser memorable.
En una época en la que muchas webs empiezan a parecerse entre sí, tener una identidad fuerte puede ser mucho más interesante que intentar que todo sea neutro.
Eso no significa que siempre haya que utilizar brutalismo.
Hay proyectos donde no tendría ningún sentido.
Pero cuando encaja con la personalidad del proyecto, puede convertirse en una herramienta muy potente.
Y en aslo.es sentía que tenía sentido probarlo.
Una web que representa lo que haces
Otra de las ideas que me llevo de este proyecto es que una web no debería limitarse a decir qué haces.
También debería intentar demostrarlo.
Si haces vídeo, enseña vídeo.
Si haces fotografía, enseña fotografía.
Si haces diseño, diseña una web que demuestre cómo entiendes el diseño.
Si haces desarrollo, deja que el propio producto explique cómo trabajas.
Esto parece bastante evidente, pero es fácil olvidarlo.
A veces construimos páginas llenas de texto explicando que un proyecto es creativo, moderno o diferente mientras visualmente utilizamos exactamente la misma estructura que cientos de páginas.
En aslo.es intenté evitar eso.
La propia página tenía que formar parte de la demostración.
Empezar porque quieres ayudar
También me gusta recordar cómo empezó todo.
No empezó con una estrategia de negocio.
No empezó buscando una oportunidad laboral.
Empezó porque vi algo que había hecho un amigo y pensé que podía ayudar.
Y creo que ese tipo de proyectos tienen algo especial.
Cuando trabajas en algo únicamente por curiosidad o por ayudar a alguien, tienes libertad para experimentar.
Puedes equivocarte.
Puedes aprender.
Puedes descubrir que una idea que te parecía genial no funciona.
Y puedes terminar con algo que quizá nunca llegue a publicarse, pero que te haya enseñado muchísimo.
Lo que me llevo del proyecto
De aslo.es me quedo con varias cosas.
La primera es que el diseño visual importa mucho más de lo que parece cuando quieres construir una identidad.
La segunda es que experimentar con estilos que realmente te gustan puede ser una buena forma de encontrar tu propia manera de diseñar.
La tercera es que no todos los proyectos tienen que terminar publicados para ser útiles.
Y la cuarta es que ayudar a otra persona con un proyecto puede convertirse en una oportunidad inesperada para probar ideas que normalmente no probarías.
En este caso pude juntar varias cosas que me interesan: desarrollo web, diseño, brutalismo, interfaces y una temática audiovisual.
Por eso, aunque el proyecto se quedara en una propuesta, para mí sigue siendo un proyecto interesante.
Un proyecto que se quedó en propuesta
aslo.es no terminó siendo una gran plataforma ni un producto con miles de usuarios.
Fue algo mucho más pequeño.
Una idea.
Una propuesta.
Un ejercicio de diseño y desarrollo hecho para una persona cercana.
Pero precisamente por eso me parece interesante guardarlo y hablar de él.
Porque no todos los proyectos tienen que convertirse en historias de éxito.
Algunos simplemente forman parte del camino.
Y muchas veces esos proyectos pequeños son los que te permiten probar cosas nuevas sin la presión de que todo tenga que salir perfecto.
Al final, también se trata de experimentar
Cuando pienso en proyectos personales, cada vez me interesa menos la idea de que todos tengan que acabar convertidos en productos.
También pueden ser laboratorios.
Lugares donde pruebas una tecnología.
Un estilo.
Una idea.
Una arquitectura.
Una forma diferente de diseñar.
aslo.es fue un poco eso para mí.
Un pequeño laboratorio donde pude explorar cómo construir una web alrededor de una identidad brutalista y aplicarla a un proyecto audiovisual real.
Y aunque no terminara pasando de ahí, el proceso tuvo valor.
Mirando atrás
Si ahora volviera a hacer aslo.es seguramente cambiaría cosas.
Probablemente mejoraría algunas partes del código, revisaría la experiencia en móvil, puliría ciertas interacciones y probaría nuevas formas de presentar el contenido audiovisual.
Eso es normal.
Un proyecto nunca se queda completamente terminado en nuestra cabeza.
Con el tiempo aprendemos más y empezamos a ver problemas que antes no veíamos.
Y precisamente esa es una de las mejores partes de guardar proyectos antiguos.
Te permiten comparar cómo pensabas antes con cómo piensas ahora.
Conclusión
aslo.es empezó porque vi una web creada con ayuda de ChatGPT y pensé que podía aportar algo.
Terminó convirtiéndose en una propuesta completamente distinta, diseñada desde cero con una dirección brutalista y desarrollada con Node.js para un proyecto relacionado con vídeo, grabación y edición audiovisual.
La propuesta gustó, pero el proyecto se quedó en pausa.
Y está bien.
No todos los proyectos necesitan llegar al final para haber merecido la pena.
A veces lo importante es haber tenido la idea, haberla construido, enseñarla y aprender algo durante el proceso.
En mi caso, aslo.es fue una oportunidad para experimentar con un estilo de diseño que me gusta muchísimo y para comprobar cómo podía utilizarlo para representar la personalidad de un proyecto audiovisual.
Quizá algún día vuelva a esa idea y la termine.
O quizá se quede para siempre como lo que fue: una propuesta brutalista que nació simplemente porque quería ayudar a un amigo.
Y, sinceramente, también me parece una buena forma de hacer proyectos.